Si usted es de los que pasa demasiadas horas pegado al computador o la consola de juegos; o es de aquellos padres preocupados porque sus hijos parecen estar más pendientes de los videojuegos que del colegio; o incluso si es de quienes creen que todo esto no es más que una mera exageración, entonces ponga atención a la siguiente noticia: la Organización Mundial de la Salud (OMS) acaba de reconocer la adicción a los videojuegos como un desorden mental. Al mismo nivel que otras adicciones, como las apuestas o el sexo.
La adicción a los videojuegos fue incluida en la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE), un libro de referencia de la OMS acerca de las enfermedades reconocidas y diagnosticables que afectan al ser humano. Hasta ahora, hay unas 55 mil patologías descritas en este listado.
La adicción a los videojuegos y juegos digitales será incorporada en la última edición de este compendio, descrita como "un patrón de comportamiento de juegos persistente o recurrente" que se vuelve tan extenso que "toma precedencia sobre otros intereses de la vida".
"(Este listado) nos permite entender mucho sobre lo que hace que la gente se enferme y muera, y tomar acción para impedir el sufrimiento y salvar vidas", comentó el director general de la OMS, Tedros Adhanom Ghebreyesus, en un comunicado junto a la publicación de la versión 11° del CIE.
"Incluimos el desorden de jugar de forma adictiva tras analizar las pocas evidencias que tenemos y tras escuchar a un comité científico que sugirió que este nuevo fenómeno se incluyera como una enfermedad que puede y debe ser tratada", resaltó el director del departamento de Salud Mental y Abuso de Substancias de la OMS.
un caso extremo
"Fornite" es el juego electrónico del momento. Sobre todo entre niños y adolescentes. Tiene más de 45 millones de usuarios en el mundo, siete veces más que el año pasado. Es un juego de lucha y superviviencia, ambientado en un mundo apocalíptico. Y es altamente adictivo.
Una niña inglesa de 9 años ingresó a rehabilitación por su adicción al "Fornite", consignó el periódico británico The Mirror, hace algunas semanas. Sus padres le regalaron la consola en enero. En marzo, la profesora los contactó para decirles que las notas de la niña iban a a la baja y que la menor se quedaba dormida en clases, siempre estaba cansada y rechazaba realizar actividades. También se mostraba agresiva cuando le preguntaban la causa de su cambio de actitud.
La pista para resolver el misterio llegó cuando aparecieron diversos pagos a Microsoft en la tarjeta de crédito de los padres. Aunque el juego se descarga gratuitamente, los usuarios pueden pagar para obtener ventajas y beneficios en el juego.
El castigo fue convencional: reducir el uso de la consola a una hora en semana y dos los fines de semana. Una noche, su madre vio luz que salía de la habitación de su hija. Al entrar, se encontró a la niña sentada sobre un cojín empapado con su propia orina. "Estaba tan enganchada al juego que ni siquiera iba al baño", dijo la madre al Mirror.
La revelación de la menor impactó a sus padres: durante dos meses, esperaba a que éstos se durmieran para jugar toda la noche. Pasabas hasta diez horas al día conectada a la consola y no se acostaba hasta las cinco de la mañana.
Un adicción en todo el sentido de la palabra. Los padres la llevaron a un sicólogo y comenzaron una terapia para rehabilitar a la niña de su adicción al juego.
El caso de la niña inglesa adicta a los videojuegos no es único. Algunas estimaciones apuntan a que entre un 2 y 3% de la población padece esta dependencia. Otras, más extremas, elevan la cifra al 9%.
La doctora Andrea Aguirre, siquiatra infanto-juvenil de la Clínica Universidad de Los Andes, explica que el trastorno por videojuegos se caracteriza por una adicción persistente o repetida a los juegos online u offline, en que la persona necesita un estímulo concreto para lograr una sensación de bienestar y, por lo tanto, supone una dependencia mental y física frente a ese estímulo.
"Esta adicción se evidencia en tres conductas características: primero, perder el control sobre la frecuencia, la intensidad y la duración de la actividad; segundo, que los juegos pasan a tener prioridad sobre otros intereses de la vida y actividades diarias; tercero, que la conducta se mantiene pese a que empieza a traer consecuencias negativas para la persona", explica Aguirre.
debate
Las causas de la adicción son diversas, pero se reiteran algunos patrones. Primero, una personalidad dependiente, que hace que determinadas personas sean más propensas a desarrollar comportamientos adictivos. En segundo lugar, están los problemas familiares, como falta de comunicación, incomprensión, poca dedicación a los hijos, entre otros. Y finalmente, añade la especialista, aparecen los problemas escolares y sociales: escasa integración en un grupo de amigos, soledad y desmotivación escolar.
Pese a ello, la experta señala que los videojuegos en sí no suponen una amenaza, pues todo depende del uso y control que se ejerce sobre ellos.
Los desarrolladores de videojuegos también tienen algo que decir. Rechazan la reciente calificación de la OMS y destacan el valor terapéutico, educacional y de ocio que éstos tienen. Citan estudios de universidades prestigiosas (John Hopkins, Oxford, Estocolmo) que señalan que falta fundamento empírico para considerar este comportamiento como una patología. Citan artículos científicos que hablan de un alto riesgo de abuso de diagnóstico en la materia. Y citan las opiniones de la famosa Asociación Americana de Siquiatría y su par de Sicología, que han señalado que no existen pruebas concluyentes y han recomendado a la OMS no incluir esta conducta en la lista internacional de enfermedades.
Por lo pronto, unos dos mil millones de personas son usuarios de videojuegos a nivel mundial.
La mayoría, por cierto, de forma sana y segura.
¿Trastorno o exageración?
Agencias